Видеоигры все сильнее движутся в сторону кино — в недавней L.A. Noire всех персонажей играют актеры из популярных сериалов, а каждое расследование в этой игре длится примерно как одна серия на HBO. Задолго до этого Вин Дизель открыл свою студию, которая рассказала предысторию Риддика в игровой форме. Примеров очень много, для создания историй в играх приглашают профессиональных сценаристов — в итоге игры все больше походят на интерактивное кино, где вы являетесь одним из действующих персонажей. Это понятная тенденция, но мало кто думал об обратной стороне — как игры повлияли на киноиндустрию?
Кошмар на улице Вязов-6: Фредди мертв (1991)
С появлением игр у сценаристов появилась новая тема для своих фантазий, поначалу в жанре хоррора. В шестой части сериала о Фредди Крюгере видеоигровая консоль используется как орудие убийства — парень, который сидит на наркоте вдруг оказывается персонажем двумерной игры внутри телевизора, а Крюгер управляет самим собой и охотится за своей жертвой. Важно заметить: вся концепция сериала построена на том, что маньяк убивает людей внутри их снов, после чего они умирают и в реальности. Здесь же появился второй уровень вложенности — игра внутри сна, спустя несколько лет эту идею разовьют и даже придумают специальный термин для ее обозначения.
Газонокосильщик (1992)
После сцены в «Фредди мертв» стали появляться целые истории, основанные на влиянии виртуальной реальности на нашу жизнь. Первым из них стал Газонокосильщик, где умственно отсталого парня пытались вылечить за счет некой виртуальной среды (опять-таки не без участия наркотиков), которая в итоге поглотила его личность и сделала из него монстра. Параллели понятны, виртуальную реальность в принципе приравнивают к сильнодействующим — круто, может даже помогает, но закончится такое пристрастие плачевно.
Аркада (1993)
Аркада уже обращается не к абстрактной виртуальной реальности, а напрямую к играм — там жертвами стали тинейджеры, которых пригласили тестировать новую игровую систему. Участники игры сканируются и переносятся в игровую среду, откуда возвращаются далеко не все. Примечательно, что в итоге искусственный интеллект пытается выбраться наружу и материализуется в виде робота-убийцы: если раньше хорроры одушевляли красивое авто, то в Аркаде дело дошло до игр.
Сканирование мозга (1994)
Смысл игры Brainscan — совершить убийство без свидетелей и улик, но после первого удачного дела оказывается, что героя разыскивает полиция — за реальное преступление. До этого игры были внутри компьютера или телевизора, и затягивали туда своих жертв, но в «Сканировании мозга» они вырвались наружу: герой фильма купил игру, которая завладела его подсознанием и он перестал отличать вымысел от реальности.
Экзистенц (1999)
Окончательно тему невозможности отличить реальность от виртуального мира закрыл Кроненберг своим Экзистенцем. Тут стало ясно, что все кино про игры, снятое до и после — отрабатывает фобии людей перед новой, неизведанной формой медиа. Боязнь слияния с играми начиналась просто с техники, а в Экзистенце дошла до биологического уровня. Все уже тогда понимают, что игры все больше входят в их жизнь, в фильме подключение к игре происходит через вживление специального отростка в нервную систему человека. Основной вопрос фильма — отличить реальность от искусственной реальности, потому что герои постоянно находятся в игре внутри игры, и так на много уровней вглубь.
Мюррей Померанц назвал фильмы такого типа «лифтовыми», потому что герои постоянно спускаются все глубже в параллельную реальность, забывая откуда начался их путь.
В отличие от предыдущих фильмов про игры, где зритель четко различал реальность и вымысел, Экзистенц постоянно держит нас в неведении, грань между игрой и жизнью окончательно стерта.
Матрица (1999)
В этом же году вышла всем известная Матрица — здесь точно также есть надстройка над реальностью, которая ничем от нее не отличается, а вхождение в игру тоже сделано через физическое проникновение техники в тело человека. Вопрос о том, а нужно ли человеку знать — в игре он или нет, если вокруг его все устраивает, наметился еще в Экзистенце, но Матрица донесла его до зрителя лучше всего. В первой части трилогии один из героев предает друзей, чтобы остаться в вымышленном мире и получать бонусы до конца жизни.
Остаться в живых (2006)
Фильм Stay Alive опять обыгрывает тему страха перед играми, здесь история похожа на Кошмар на улице Вязов, только вместо снов и Крюгера — видеоигра, проигрыш в которой гарантирует смерть в реальности. На самом деле Stay Alive отлично показывает, что тема страха перед виртуальным миром видеоигр себя исчерпала — игры давно стали повседневной частью развлечений практически у каждого человека. Зато игры дали кино новые темы для историй и необычые способы построения сюжета.
Геймер (2009)
Вся история построена вокруг гипертрафированной идеи аватаров — так называют ваше альтер-эго внутри игры. В Геймере нам показывают мега-корпорацию, которая сделала концепцию аватаров работой для низших слоев общества: мальчишка сидя дома играет в войнушку, управляя настоящим боевиком, воля которого подчинена хозяину, а его жена становится секс-рабыней в другой игре, где ей управляет жирный извращенец.
Начало (2010)
Лифтовая система с уровнями внутри истории стала основой «Начала» Кристофера Нолана — как и в Экзистенце, герои фильма постоянно спускаются все ниже в сон внутри сна, в какой-то момент появляется вопрос, очнулись они до конца или нет.
В L.A. Times есть
Скотт Пилигрим против всех (2010)
Самая лучшая иллюстрация того, что сейчас у действительно крутой истории нет четкого разделения на виды медиа, создатели стараются создать вселенную через кино, комиксы и игры. Изначально комикс явно был нарисован под влиянием культуры видеоигр, затем сняли экранизацию и параллельно запустили игру-битэмап старой школы: двумерная аркада с восьмибитной музыкой, где надо побить всех в кровавую пыль и завоевать девушку.
Видеоигры не только стремятся быть похожими на кино, но и сами влияют на него — не только в плане сюжетов, но и структуры повествования. Эта подборка отлично показывает, как трансформировалось общественное мнение насчет игр последние 20 лет. Все начиналось с фобий перед неизвестным, затем игры приняли и сейчас рассматривают как часть повседневной жизни и мировой культуры: конечно, систему вложенности «Начала» или отсылки из «Скотта Пилигрима» лучше понимают геймеры, чем те, кто не видел игр в глаза. Вот только за эти два десятка лет геймеры выросли и обзавелись семьями, но не перестали играть — а это значит, что игры засели в медийной культуре надолго, точнее — навсегда.