Не тот город Невервинтером назвали. Обзор Neverwinter Online
Трудное это дело – писать обзор на игру, когда знаешь, что до тебя уже выложили тридцать, а то и все сорок материалов подобного рода. Но что делать, если высказаться хочется? Отложить все до лучших времен? Ну уж нет. Не мой случай. Давайте просто представим, что зеленый свет открытому бета-тестированию Neverwinter Online – новой MMORPG от Cryptic Studios и Perfect World – был дан не три недели назад, а вчера, и я, будучи в кой-то веки стремительным и оперативным, накатал пост в числе первых пользователей. Вы, естественно, радуетесь, ставите мне плюсы, доводите обзор до бриллиантового статуса, а после я с чистой совестью окунаюсь в новогодние праздники. Нет? Не хотите так? Но материал-то все равно уже готов, поэтому пусть тут повисит. И да, это ЕЩЕ ОДИН обзор на Neverwinter Online!
Как можно понять из названия, в котором упомянут знаменитый город Невервинтер, действие игры развивается во вселенной D&D Forgotten Realms. С известной серией Neverwinter Nights проект никак не пересекается – он самобытен до мозга костей, но в сеттинг Забытых Королевств, за некоторыми досадными упущениями, вплетен достаточно органично. Город-государство Невервинтер, также известный как Жемчужина Севера или Город Умелых Рук, все еще пребывает в полуразрушенном состоянии после памятного извержения вулкана. Но с момента катастрофы прошло уже достаточно времени, и Невервинтер постепенно восстанавливает свое былое величие, пусть и с большим трудом. Разные беды сыплются на полис как из рога изобилия: то мертвецы поднимаются из могил, то страшные твари лезут из порталов, то расплодившиеся бандиты пытаются установить свою власть в трущобах, а то и за их пределами. Но самая страшная опасность исходит от Валиндры Шэдоумантл – королевы личей, не оставляющей попыток стереть Жемчужину Севера с лица земли – раз и навсегда. В столь трудный час горожанам только и остается, что молить своих богов о помощи. И она приходит, но не от высших существ, а от созданий из плоти и крови. На защиту города бросаются тысячи доблестных воинов, созванных лордом Неверембером со всех концов Берега Мечей и Дикого Севера, и местные жители верят, что среди них находится тот самый герой, которому под силу изменить ход истории – в лучшую для Невервинтера сторону.
Вышеописанным героем может стать любой из игроков, и не суть важно, кем именно он будет: низкорослым и бородатым дворфом, краснокожим тифлингом или же обычным человеком без рогов и копыт. На данный момент в Neverwinter Online присутствуют не все расы, да и прочий “материал” представлен не в полном объеме – обновление “Шэдоумантл”, уже установленное на сервере, заработает в полную мощь лишь к девятому января. Но с частью контента, в том числе и с тотально зацелованным игровым классом “Охотник-следопыт”, игроки могут ознакомиться уже сейчас. Всего же специализаций шесть, и выбирать приходится между “Плутом-ловкачом” (типичным дагерщиком), “Истовым клириком”, “Волшебником-повелителем”, “Бесстрашным воином” с двуручным мечом, “Воином-стражем” (вместо “двуручника” – одноручный меч и щит) и вышеупомянутым “Охотником-следопытом” – вроде и лучником, а вроде и DD’шником. Ограничений при выборе класса нет: эльф-доходяга может стать доблестным воином с мечом в полторы длины своего роста, а огромный узколобый полуорк легким росчерком виртуального превращается в знатока тонких магических материй. Сочетания весьма забавные, но это вы еще дворфа-клирика не видели – Джон Рональд Руэл Толкин не одобрил бы. Тем не менее, совсем не факт, что из того же серо-зеленого чудища получится более продвинутый маг, нежели из демона-тифлинга – расовые особенности все же сказываются, и это приходится учитывать при “разработке” нового героя.
Меню создания персонажа может похвастаться неплохим набором параметров для кастомизации: настройке поддается не только лицо будущего спасителя Невервинтера, но и все его тело, включая рога, хвосты и клыки до лба – если таковые присутствуют. Не отходя далеко от кассы, нам предлагают определиться с происхождением воина, его биографией (по желанию) и принадлежностью к той или иной религиозной конфессии. Весь этот функционал мало на что влияет – все чисто для галочки, – и серьезно отнестись нужно лишь к начальному распределению характеристик. Хотя и тут нас на произвол судьбы не бросают, а по-джентльменски указывают, какие именно статы подойдут нам, исходя из классовой специфики, лучше всего. Как можно понять, на этом процесс “лепки пряничного человечка” заканчивается – изобилия параметров, позволяющих создать воистину уникального персонажа, как в той же Neverwinter Nights, в NWO нет.
Игра начинается с того, что мы – герои с горящими глазами, доблестным сердцами и относительно безгрешными душами – терпим кораблекрушение и оказываемся неподалеку от города – в тот момент, когда решается его судьба в процессе битвы между горожанами и армией мертвецов. За недолгое время, пока мы пробираемся к городским стенам, нас обучают азам боевой системы и прочим вещам, но основной массив информации нам дается лишь по прибытии в Протекторат – единственное место в Невервинтере, где находиться совершенно безопасно. Выполняя начальные квесты вперемешку с заданиями с learning-уклоном, мы степенно познаем особенности проекта и знакомимся с предлагаемыми им игровыми механиками.
Несмотря на то, что игра повернута лицом к игроку и смотрит на него добрыми, как у коровы, глазами, на этапе вхождения она может вызвать некоторые трудности. Все эти окошки и менюшки, забитые чуть ли не на каждой второй кнопке основной раскладки клавиатуры, если и не страх вызывают, то тревогу уж точно. Как прокачивать рунные и магические камни? Почему система крафта такая странная? Каким именно образом распределять очки умений и навыков, чтобы случайно не ошибиться? Да, нам объясняют, что для чего нужно, но этих знаний не хватает – приходится работать методом тыка и познавать истину на практике, страдая от того, что не можешь разобраться во всем и сразу.
Специфика некоторых NPC также не всегда ясна: вот стоит дед, который, если ему принести особенные вещи, разобьет их на какие-то кристаллы; вот тусуется крыса-динозавр, предлагающая поучаствовать в тех или иных заданиях, не объясняя, впрочем, где и как эти задания брать; хочешь купить какую-нибудь шмотку, а вместо денег с тебя требуют астральные бриллианты, какие-то небесные или огненные моменты, странные слитки или же ZEN-валюту. Но потом, конечно, во всем разбираешься. Крафт-механика превращается в простую и понятную систему, где ты лично не участвуешь, а лишь раздаешь задания своим подчиненным. Прокачка камешков лишь в первые дни вызывает определенного рода смущение – потом даже втягиваешься в процесс и – чудо – у тебя к этому делу даже проявляется интерес вкупе с азартом. Постепенно начинаешь понимать и разницу между типами валют и категориями товаров, а проведение сравнительно анализа экипировки уже не кажется таким уж безнадежным делом – на значок “Рекомендуется” полагаться перестаешь.
В Neverwinter Online можно обнаружить вполне себе классические квесты – куда уж без них. В обойме NWO присутствуют как рафинированные задания а-ля “убей десять охотников за головами”, так и длинные цепочки миссий, благодаря которым мы постепенно вникаем в суть происходящих в Невервинтере событий. Начав выполнять какое-нибудь задание в Протекторате, мы можем завершить выбранную квестовую линейку уже за пределами города – в одной из локаций на Берегу Мечей. Многие задания проходят в замкнутых помещениях: пещерах, подземельях и тому подобных гротах – Dungeons & Dragons ведь, положение обязывает – и почти все они устроены по схожему принципу: мы идем длинным коридором и уничтожаем рядовых монстров, пока не добираемся до толстого и злого босса – промежуточного или финального, тут уж все зависит от самого квеста. Порвав вражин(у) как тузик грелку, мы получаем опыт, деньги и какой-нибудь артефакт, после чего с чистой совестью отправляемся выполнять новое задание на выбранной локации. Если оно, конечно, еще есть.
Квесты, даже самые примитивные и к сюжету не относящиеся, заканчиваются ужасно быстро, а новые практически не появляются. “Гриндить” мобов в инстансах – как в одиночку, так и в составе группы – быстро надоедает, впрочем, как и перепроходить одни и те же данжи. Тут и до скуки рукой подать. Но ее можно победить, просто перейдя в неисследованный ранее “лок”, где нас ждут-ожидают новые задания, подземелья и монстры. Другое дело, что вместе с переходом на новую локацию ты почти физически ощущаешь, что “съел” еще одну часть контента, и чувство, что где-то там, через десяток локаций и две-три недели игры, ты упрешься в потолок – оно немного угнетает. Будто не в MMORPG играешь, а в одиночную ролевую игру с видом от третьего лица. И действительно, Neverwinter Online могла бы закончиться очень быстро, если бы в ней не было различных PvE-сценариев, мини-ивентов из разряда “догони шпиона на карте”, а также миссий, создаваемых самими игроками в так называемой “Мастерской”.
PvE-сценарии – это особые миссии, поучаствовать в которых может каждый игрок, записавшийся на грядущее мероприятие через специальный пункт меню. Есть несколько игровых режимов, один их которых – Dungeon – предлагает подобранной системой группе пройти то или иное подземелье и убить одного или нескольких боссов, а второй – Skirmish – предполагает, что боевая группа должна либо оборонять какой-либо объект на карте мира (например, форт) от накатывающих волн противника, либо штурмовать его с последующим истреблением всего и вся. Также присутствует режим Gontlgrim, разбитый из нескольких фаз с мешаниной из PvE и PvP, но это развлечение доступно лишь самым прокаченным пользователям, достигшим 60-ого уровня.
Что касается пользовательского редактора The Foundry – благодаря данному функционалу игроки могут создавать свои истории и предлагать их на суд других пользователей. Редактор очень простой в использовании, и каждый игрок, достигший 10-ого lvl’а, может стать настоящим дизайнером уровней, а по совместительству и сценаристом. Другое дело, что создать нечто удобоваримое получается далеко не у всех, и некоторые из представленных миссий разве что тошноту не вызывают. Конечно, встречаются и маленькие бриллианты – та же альтернативная история “Удивительного волшебника из страны Оз” просто прелестна.
Исходя из всего вышеописанного, можно без боязни говорить, что Neverwinter Online – это игра, больше ориентированная на PvE, нежели на PvP. И я вам даже больше скажу – мордобитие в NWO не приветствует в принципе. Обидчика не подловишь в чистом поле и не вызовешь его на дуэль, не увидишь и противостояние враждующих групп в той или иной локации. Даже заПКшить никого нельзя. Да, есть арены и кое-какие “бэттлграунды”, где можно сбросить пар и отвести душу, но на этом список можно и завершить. Но такова сущность игры – кому не нравится, те ищут другие проекты. Хотя то PvP, которое присутствует в Neverwinter Online, жалким довеском не назовешь. Сражения на той же арене, учитывая, что представленная в игре боевая система позиционируется как non-target, получаются весьма динамичными и напряженными.
Neverwinter Online – это действительно non-target-игра, хотя шмалять стрелами или фаерболами, тыча пальцем в небо, не выйдет – нужно в любом случае наводиться на противника, и только потом, когда активируются умения, уже проводить атаку. Вывести на панель быстрого доступа все ранее изученные скиллы нельзя – слотов всего десять, где два из них отведены под пассивные умения, усиливающие те или иные характеристики персонажа, а еще два есть суть стандартные атаки, закрепленные за левой и правой кнопками мыши. Оставшиеся слоты занимают активные абилки, а также мощные скиллы массового поражения, для активации которых нужны так называемые очки действия. По мере роста в уровне “устаревшие” или ненужные умения можно заменить на новые. К слову, меню прокачки, хоть и кажется поначалу страшным и дюже непонятным, на деле ничего пугающего в себе не таит – мы растем и получаем очки умений, которые потом и тратим на изучение новых (если уже можно) или модернизацию старых скиллов. С изучением навыков и поступательным движением к так называемому Пути Идеала все обстоит немного сложнее, но и тут, если особо не заморачиваться, никаких проблем возникнуть не должно. На крайний случай можно прибегнуть к помощи гайдов, где во всех подробностях расписано, как сделать персонажа своей мечты. Или спутника своей мечты, хотя нет – тут уже и вовсе все просто.
Было бы странно не увидеть в игре, в названии которой фигурируют слова D&D и Neverwinter, старых добрых спутников – верных безмолвных товарищей, помогающих нам во время путешествия. Господа хорошие бывают самых разных типов, видов и спецификаций: тут вам и девушка-клирик, и боевой волколак, и человек-страж, и еще свыше ста напарников, многие их которых выглядят очень странно, если даже не сказать, пугающе. Выбираем мы их в зависимости от наших потребностей: например, если мы играем за воина и предпочитаем соло-игру, то хиллер наверняка окажется более полезным персонажем, нежели еще один “танк”. Спутники, как и основной герой, постепенно растут в уровне, их можно обучить тем или иным боевым атакам и определенным образом экипировать. Все они нужны, все они, конечно, важны, но есть одно “но” – многие из наших потенциальных напарников – существа в крайней степени продажные. В том плане, что покупаются за “реал” – как отдельно, так и в составе “лутовых паков”.
За валюту ZEN можно купить много, очень много, да чего уж греха таить, БЕЗУМНО много вещей, начиная с усилительных поясков для спутников и наборов для развития профессий и заканчивая воистину гигантскими комплектами с десятками предметов внутри. Вот взять хотя бы набор основателей под названием “Герой Севера”. Помимо кучи полезных плюшек и изобилия астральных бриллиантов, нужных для приобретения специфических вещиц непосредственно в игре, комплект предлагает уникального маунта и опять же уникального спутника, а также – только вдумайтесь в это – недоступную обычным смертным расу “Мензоберранзанский ренегат”, плюс сундучок, где присутствует супер-пупер-эпик пушка под авторством дворфов. Пять тысяч рублей, с учетом уже сделанной скидки в восемь с половиной тысяч, и комплектик ваш навеки. Такие интересные дела. Ладно, бог с ним, с расой, но пушку-то зачем сюда включили? Дисбаланс же явный. Но тут нужно вспомнить, что в Neverwinter Online упор сделан в первую очередь на PvE-составляющую, и если дисбаланс где и проявляется, то в основном лишь при каче и мобогеноциде. Монстров, наверное, просто разрывает с одного удара вплоть до 60-ого уровня – за пять косариков-то. Пять тысяч, ежики зеленые – вместо тринадцати с полтиной и дополнительным нулем.
Пока игра находится в стадии открытого бета-тестирования, так что всякие ошибочки технического характера нет-нет, да и вылезают наружу. Но их мало, и до откровенного раздражения – у меня, по крайней мере – дело еще ни разу не доходило. Из серьезных бед NWO на ум приходит только одна – локализация. Нет, с аудио-контентом все отлично – диалоги озвучены на профессиональном уровне, – а вот текстовое наполнение пока что хромает. Иногда встречаются целые непереведенные “простыни”, частенько русские слова идут вперемешку с английскими, а морфо-синтаксисо-пунктуационные “баги” с точки зрения нашего великого и могучего – зверьки отнюдь не редкие. Но дело, как говорится, поправимое – жаль только, что за последние несколько недель властители виртуального мира сего данной проблемой не озаботились – видать, есть дела поважнее.
Не знаю, как вам, но лично мне Neverwinter Online пока что нравится – пусть и не полностью, а отдельными кусками. Но этих самых кусочков вполне хватает для успешной активации “Заклинания возврата”. NWO, конечно, не совсем та игра, которой можно целиком и полностью посвятить свои выходные, но для проведения таинства под названием “Зайти на пару часиков перед сном” она подходит замечательно. Этому делу способствует сама суть Neverwinter Online – в игре нет открытого мира, здесь не нужно бегать между локациями с высунутым языком и перчинкой под хвостом. Хочешь погонять мобов или выполнить квест на Берегу Мечей? Один клик мышки. Изволишь посетить данж? Два клика. Или пользовательскую миссию посмотреть удумал? Клик-клик-клик, вуаля, ты в “Стране Оз”. Игра совершенно не заморачивает, но при том неплохо увлекает. Есть ли у нее будущее? Вполне возможно, вот только разработчикам придется много и продуктивно работать, дабы обеспечить постоянный приток “родного” контента – сюжетного, несюжетного, тут уж не суть. На одних лишь пользовательских миссиях, какими бы хорошими ни были некоторые из них, выехать создателям Neverwinter Online вряд ли получится.